Por: Jefferson Rozeno, da agência jovem de notícias/ foto: divulgação – Street fighter (Laura personagem brasileira)
A forma como nos vemos e somos vistos faz parte da formação da nossa identidade e de nossas experiências de vida, afinal, representatividade importa!
Maioria entre os Gamers, segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2016, as mulheres já representam 52,6% dos jogadores brasileiros. Embora possuam forte presença como jogadoras, mulheres ainda possuem representação estereotipada nos games.
Personagens com pernas a mostra, seios fartos e atributos que promovem a objetificação sexual do corpo feminino, mostram que este universo ainda é dominado pelo comportamento machista, estereótipos que de tão recorrentes passam a ser normatizados.
Caroline Araujo, de 20 anos, é contra a objetificação da mulher nos jogos digitais e não se sente representada dentro do segmento. “ Esse debate não é recente, em muitos jogos, principalmente jogos derivados de anime, acontece isso […]. Dá a impressão que mulher é só aquilo, este é um ambiente muito machista e não me sinto representada”, conta.
Além da objetificação da mulher, a gamer também aponta a falta de diversidade dos personagens. “Acho que ainda há um forte “padrão” e não há diversidade nos personagens, seja na cor da pele, sexualidade ou tipo físico”.
Já a auxiliar de farmácia Aline Cetelli de 22 anos, não vê problema na associação “Acho que o pessoal fica generalizando muito, são mulheres e são lindas, independente se é no vídeogame ou vida real […]. Algumas personagens são exóticas e ousadas, sensuais, e eu não vejo nada demais, tanto que faço cosplay delas, acho lindo o corpo, a roupa, eu me inspiro e tento reproduzir. Acho que devemos ter bom senso, me sinto representada por essas mulheres maravilhosas.
Não é a primeira vez que a polêmica vem à tona no mundo dos games. Considerada como a maior personagem feminina de todos os tempos, Lara Croft – personagem vivida por Angelina Jolie nas telinhas – da famosa franquia Tomber Raider, passou por uma transformação nos últimos anos.
Criada em 1996 Lara Croft surgiu como um “sex simbol”, mas após reconhecerem que a personagem tinha um forte apelo sexual, os criadores da saga “Square Enix” resolveram transformar a personagem. Hoje, os jogos da saga são marcados pela história envolvente e pela força da protagonista, que se tornou um símbolo feminista no mundo dos games, representando força e resistência.
O mercado tende a objetificar o corpo da mulher e impor padrões de beleza e comportamento. Associar isso à vida real pode gerar consequências como o desenvolvimento de distúrbios alimentares e a violência contra a mulher. Assim, a indústria de entretenimento deve garantir uma representatividade positiva e possível.